http://www.w3.org/1999/xlink ЛОГОбелый http://www.w3.org/1999/xlink http://www.w3.org/1999/xlink

Статус: зарегистрирована

Турнир по "Коунтер Страйк 2" среди учащихся ССУЗов и ВУЗов города Салават

  • Конкурс Второй конкурс на предоставление грантов Главы Республики Башкортостан некоммерческим неправительственным организациям Республики Башкортостан, участвующим в развитии институтов гражданского общества и реализующим социально значимые проекты в 2025 году
  • Грантовое направление пропаганда здорового образа жизни, физической культуры и спорта, правильного питания и сбережения здоровья
  • Номер заявки 2025-2-000447
  • Дата подачи 16.06.2025
  • Запрашиваемая сумма 490 275,00
  • Cофинансирование 135 000,00
  • Общая сумма расходов на реализацию проекта 625 275,00
  • Сроки реализации 01.10.2025 - 22.12.2025
  • Организация АВТОНОМНАЯ НЕКОММЕРЧЕСКАЯ ОРГАНИЗАЦИЯ РАЗВИТИЯ ФИЗИЧЕСКОЙ КУЛЬТУРЫ И ПОДДЕРЖКИ СПОРТА "СОДЕЙСТВИЕ РАЗВИТИЮ СПОРТА"
  • ИНН 0261061706
  • ОГРН 1240200017023

Краткое описание

В городе Салават не проводятся киберспортивные мероприятия в соответствии с Федеральными стандартами и не созданы секции по киберспорту. Вместе с тем развитие этого вида спорта с каждым годом все более актуально.
Проект нацелен на то, чтобы в рамках турнира завлечь молодежь, разнообразить досуг, а также показать правильное отношение к компьютерным играм. Также это мероприятие позволит раскрыться талантливым молодым людям, которые не имели ранее возможности продемонстрировать свои способности в этом виде спорта.
Проект подразумевает проведение не только непосредственных соревнований, но и курса общей физической подготовки, которая позволит молодежи понять, насколько сильно влияет физическое состояние на качество игры.
Также будут проводиться теоретические занятия, направленные на формирование у спортсменов навыков игры в команде. В итоге после реализации проекта АНО «СРС» организует работу постоянной киберспортивной секции, которая сможет объединить группу молодежи города Салават, интересующуюся компьютерными играми и качественно изменить её досуг, разнообразив его и сделав более активным. В рамках проведения активности будут выполнены следующие мероприятия: - регистрация участников желающих принять участие в турнире. При этом будет зарегистрировано не менее 300 участников, будет проведено анкетирование участников с целью определения уровня начальной подготовки и формирования групп подготовки к турниру. - формирование плана спортивной подготовки с учетом выявленных начальных данных. - с каждой группой будет проведено минимум 2 тренировки, 1 мастер-класс, 1 обучающий семинар, 3 предматчевые тренировки. - открытие турнира будет проведено на стадионе Строитель в городе Салават, на открытии будет организована торжественная программа и представление
участников турнира. - проведение турнира будет в течении месяца и будет включать групповые матчи, матчи 1/8, 1/4 полуфинал и финал. Все игры будут транслироваться в социальной сети. - закрытие турнира будет проведено на стадионе "Строитель" и будет включать концертную программу и награждение победителей.

Цель

  1. Сформировать культуру осознанного киберспорта среди молодых геймеров, превратив игру из развлечения в инструмент развития навыков, дисциплины и спортивного духа через организацию профессионального турнира, а именно: - Мотивировать игроков к совершенствованию, а не просто к «трате времени» в играх. - Популяризировать киберспорт как вид деятельности, требующий стратегии, командной работы и самоанализа. - Бороться с токсичностью, внедряя принципы уважительного соперничества. - Дать возможность талантливым игрокам заявить о себе и открыть путь в профессиональную сцену.

Задачи

  1. Провести опросы и встречи в ССУЗах и ВУЗах города Салават с целью формирования команд и информирования участников о предстоящем мероприятии
  2. Организовать тренировки, семинары, мастер-классы, по киберспорту в дисциплине CS, для не менее чем 300 участников
  3. Провести киберспортивный турнир в городе Салават в дисциплине CS, для не менее чем 300 участников с онлайн трансляцией для неограниченного количества зрителей.
  4. Подвести итоги турнира, выявить динамику и изменение в уровне навыков участников и уровня вовлеченности молодежи в киберспорт посредством проведения анкетирования.

Обоснование социальной значимости

Многие молодые геймеры воспринимают видеоигры исключительно как развлечение или способ убить время, не задумываясь о развитии навыков, дисциплины и командной работы. В отличие от киберспорта, где игра — это профессиональная деятельность, требующая стратегии, тренировок и самоанализа, обычный "гейминг" или игра без цели, часто сводится к бесцельному времяпрепровождению или даже токсичному поведению (оскорбления, конфликты, саботаж).

Последствия этой проблемы:
Нереализованный потенциал – Игроки могут обладать талантом, но из-за отсутствия мотивации и структуры не развиваются.

Токсичная среда – Агрессия и отсутствие спортивного поведения отталкивают новых игроков и портят впечатление от игр.

Потеря интереса – Без цели (например, участия в турнирах) геймеры могут быстро терять интерес к игре.

Стереотипы – Общество часто воспринимает геймеров как бездельников, хотя киберспорт требует таких же усилий, как и традиционный спорт.

Как киберспортивный турнир решает эту проблему?
Организация турнира помогает изменить отношение к игре, превращая её из простого хобби в осознанную деятельность:
✅ Мотивация к развитию – Турнир даёт цель: игроки начинают тренироваться, анализировать ошибки, изучать тактики.
✅ Культура игры – Чёткие правила и судейство снижают уровень токсичности, поощряют уважение к соперникам.
✅ Командная работа – В отличие от случайных матчей, киберспорт учит взаимодействию, коммуникации и ответственности.
✅ Признание и карьера – Участие в турнирах — первый шаг к профессиональной сцене, стримингу или работе в игровой индустрии.
✅ Изменение стереотипов – Демонстрация киберспорта как серьёзного занятия помогает легитимизировать его в глазах общества.

Вывод
Киберспортивный турнир не просто развлекает, а меняет отношение игроков: из пассивных потребителей контента они превращаются в мотивированных, дисциплинированных участников комьюнити, для которых игра — это спорт, саморазвитие и возможность реализовать себя.

География проекта

Целевые группы

  1. Учащиеся Салаватского механико-строительного колледжа, Салаватского индустриального колледжа, Салаватского педагогического колледжа, Салаватского медицинского училища, Салаватского музыкального училища, Салаватского филиала УГНТУ, возрастом от 16 лет, увлекающиеся компьютерными играми.

Контактная информация

Респ Башкортостан, г Салават, ул Пархоменко, зд 8