http://www.w3.org/1999/xlink ЛОГОбелый http://www.w3.org/1999/xlink http://www.w3.org/1999/xlink

Статус: на независимой экспертизе

Технологии Юных

  • Конкурс Второй конкурс на предоставление грантов Главы Республики Башкортостан некоммерческим неправительственным организациям Республики Башкортостан, участвующим в развитии институтов гражданского общества и реализующим социально значимые проекты в 2025 году
  • Грантовое направление инициативные проекты молодых ученых (без обязательной подготовки отчета о научно-исследовательской работе)
  • Номер заявки 2025-2-000289
  • Дата подачи 10.06.2025
  • Запрашиваемая сумма 2 752 442,50
  • Cофинансирование 2 584 311,20
  • Общая сумма расходов на реализацию проекта 5 336 753,70
  • Сроки реализации 01.10.2025 - 30.09.2026
  • Организация АВТОНОМНАЯ НЕКОММЕРЧЕСКАЯ ОРГАНИЗАЦИЯ "АГЕНТСТВО СОДЕЙСТВИЯ ОБРАЗОВАНИЮ, ПРОФЕССИОНАЛЬНОМУ РОСТУ И РАЗВИТИЮ "ПЕДАГОГИЧЕСКОЕ СОДРУЖЕСТВО"
  • ИНН 0278955839
  • ОГРН 1190280083421

Краткое описание

Основная идея проекта заключается в предоставлении возможности целевой группе - учащимся школ города Уфы, обучающимся по инженерным программам, обрести практические знания, в том числе полезные навыки исследования, проектирования, создания, сборки и программирования, формирования речевого и игрового контента современных отечественных роботов – игрушек, приобретению необходимых компетенций в сфере высоких технологий. Реализация этой идеи будет осуществляться при научном руководстве и участии команды проекта - молодых ученых, преподавателей, специалистов, студентов ведущих вузов Республики Башкортостан.
Проект включает в себя следующие этапы:
1. Проведение научно-исследовательской работы по изучению лучших образцов высоко технологичных, интерактивных игрушек ведущих мировых брендов: инженерно-конструкторских решений, программно-аппаратного комплекса, речевого и игрового контента, визуализации, применения искусственного интеллекта (УУНиТ).
2. Разработка концепции создаваемой высоко технологичной отечественной игрушки, а также психолого-педагогических и гигиенических требований к ней (УУНиТ, БГПУ).
3. Разработка игровой Вселенной, образов, персонажей, героев, которые могут лечь в основу будущих интерактивных моделей (Худграф БГПУ).
4. Опытно-конструкторская деятельность по моделированию новой игрушки: утверждение функционала, инженерно-конструкторское и программно-аппаратное решение, подбор материалов (УУНиТ; УГНТУ).
5. Вовлечение целевой группы – учащихся инженерных классов общеобразовательных организаций города Уфы в научно-исследовательскую и опытно-конструкторскую деятельность, организация и проведение конкурса среди участников целевой группы на лучшее решение локальных задач в рамках проекта по номинациям.
6. Написание сценариев, формирование речевого и игрового контента согласно утвержденному функционалу будущей игрушки (УУНиТ).
7. Озвучивание сценариев, запись звукового контента: речевого, игрового, музыкального, вокального, с учетом особенностей возрастной психологии детей, функционала игрушки и нормативных требований к ней (Театральный факультет УГИИ).
8. Постановка двигательной активности и хореографии игрушки (Театральный факультет УГИИ).
9. Расширение функционала моделируемого изделия с помощью искусственного интеллекта (УУНиТ).
10. Программирование игрушки в соответствии с прописанным функционалом в режиме синхронизации звуковой и двигательной активности (УУНиТ).
11. Создание опытного образца (УУНиТ).
12. Разработка методического пособия для учителей и целевой группы по основным этапам проектирования и создания интерактивной, высоко технологичной игрушки (УУНиТ; БГПУ; УГИИ; УГНТУ).)
13. Создание обучающего фильма для учителей и целевой группы по проектированию и моделированию высоко технологичной, интерактивной игрушки (УУНиТ; БГПУ; УГИИ).
14. Организация и проведение форума «Технологии Юных» с участием целевой группы, подведением итогов конкурса, демонстрацией лучших высоко технологичных разработок и награждением победителей.

Цель

  1. Цель проекта – повысить эффективность и качество практического обучения целевой группы в области высоких технологий, вовлечь целевую группу в практическую деятельность по обретению полезных навыков исследования, проектирования, создания, сборки и программирования, а также формирования игрового контента отечественных интерактивных роботов – игрушек.

Задачи

  1. 1. Объединить интеллектуальный потенциал целевой группы проекта, молодых ученых, специалистов и студентов ведущих вузов Республики Башкортостан для успешного решения практических задач в сфере высоких технологий.
  2. 2. Вовлечь целевую группу проекта в совместную научно-исследовательскую и опытно-конструкторскую деятельность по разработке уникальной отечественной высоко технологичной игрушки, превосходящей по своим параметрам лучшие зарубежные образцы.
  3. 3. В воспитательных целях привлечь целевую группу к формированию речевого и игрового контента создаваемой игрушки, на основе главных духовных и нравственных ценностей, истории, культуры многонационального народа, проживающего в Республике Башкортостан.

Обоснование социальной значимости

1. Мониторинги показывают формально высокий уровень знаний выпускников общеобразовательных организаций благодаря полноте школьной программы. Вместе с тем школьники часто не умеют интегрировать знания из разных областей, что затрудняет возможность решения практических задач и успешную самореализацию подростков в практической деятельности в будущем. Проект позволяет объединить усилия учащихся инженерных классов школ города Уфы, являющихся целевой группой проекта, учителей, а также молодых ученых, специалистов и студентов ведущих вузов республики, для успешного совместного решения практических задач высокого уровня сложности.
2. В условиях динамично меняющегося, высоко технологичного мира, конкурентная способность молодежи в немалой степени обусловлена ее технологической грамотностью, способностью успешно включаться в проекты по замещению импорта и обеспечению технологической независимости. Многие школьники видят себя в будущем различными специалистами в сфере высоких технологий с высокой заработной платой. Однако для успешной, эффективной работы в этой области у ребят далеко не всегда имеются соответствующие знания, умения, практические навыки, опыт, компетенции. Проект позволяет привлечь широкий круг школьников, обучающихся по инженерным программам, к обретению полезных навыков исследования, проектирования, создания, сборки и программирования, формирования игрового контента современных роботов – игрушек, приобретению необходимых компетенций в сфере высоких технологий.
3. Нередко выпускники школ нашего региона, успешно окончившие вузы, стремятся реализовать себя за пределами Республики Башкортостан, в других регионах Российской Федерации. Проект дает возможность показать, что талантливая молодежь может успешно проявить свои способности и таланты у себя на малой Родине, создавая и реализуя уникальные, высоко технологичные проекты, не имеющие аналогов в мире.
4. В условиях беспрецедентного негативного информационного давления на Россию извне, дети и молодежь попадают в зону риска в первую очередь. Вопрос воспитания подрастающего поколения в такой ситуации является фактором национальной безопасности страны. Проект позволяет через участие в создании отечественных, родных игрушек, и непосредственно в игре, прививать детям и подросткам любовь к своему дому, семье, Родине, вызывать интерес к истории России, а также к культуре, традициям и ценностям многонационального народа, проживающего на ее территории. Деятельность детей в рамках данного проекта имеет большой воспитательный потенциал.

География проекта

Целевые группы

  1. Целевой группой данного проекта являются учащиеся школ города Уфы, обучающиеся по программе инженерных классов: МАОУ «Лицей № 60» «Лицей № 68» "Лицей № 155" "Лицей № 96" "Лицей № 107" "Лицей № 153" Республиканский инженерный лицей – интернат. Всего - до 700 детей возрастом от 12 до 17 лет включительно.

Контактная информация

Респ Башкортостан, г Уфа, Советский р-н, ул Владивостокская, д 2 к 1