http://www.w3.org/1999/xlink ЛОГОбелый http://www.w3.org/1999/xlink http://www.w3.org/1999/xlink

Статус: на независимой экспертизе

КиберАрена ИИ

  • Конкурс Конкурс на предоставление некоммерческим неправительственным организациям грантов Главы Республики Башкортостан на поддержку проектов в сфере молодежной политики в 2026 году
  • Грантовое направление В сфере молодежной политики
  • Номер заявки 2026-3-000105
  • Дата подачи 04.05.2026
  • Запрашиваемая сумма 2 000 000,00
  • Cофинансирование 289 700,00
  • Общая сумма расходов на реализацию проекта 2 289 700,00
  • Сроки реализации 01.09.2026 - 31.07.2027
  • Организация АВТОНОМНАЯ НЕКОММЕРЧЕСКАЯ ОРГАНИЗАЦИЯ "РЕСУРСНЫЙ ЦЕНТР ПОДДЕРЖКИ СПОРТИВНЫХ ПРОЕКТОВ"
  • ИНН 0278977529
  • ОГРН 1230200014219

Краткое описание

КиберАрена ИИ — спортивно-образовательный проект по созданию цифровой платформы, на которой дети и школьники смогут в соревновательной и командной форме осваивать практические навыки работы с технологиями искусственного интеллекта. Платформа объединит киберспортивные механики, игровые задания и обучающие модули, позволяющие участникам изучать основы работы с нейросетями, учиться формулировать запросы, выбирать подходящие ИИ-инструменты, анализировать ответы и применять их для решения практических задач. Проект направлен на развитие цифровой грамотности, аналитического мышления, навыков командной работы и безопасного использования ИИ в современной образовательной и спортивно-технологической среде.

Цель

  1. Цель проекта — создать условия для развития у молодежи в возрасте от 14 до 35 лет цифровой грамотности, аналитического мышления, командной работы и навыков безопасного использования искусственного интеллекта через организацию спортивно-образовательной и киберспортивной цифровой среды.

Задачи

  1. Разработать и запустить цифровую платформу «КиберАрена ИИ», включающую обучающие модули, практические задания, игровые и киберспортивные кейсы, систему рейтингов, достижений и командных активностей.
  2. Сформировать у участников проекта базовые практические навыки работы с искусственным интеллектом, включая составление запросов, выбор ИИ-инструментов, анализ и проверку ответов нейросетей, а также применение ИИ для решения учебных, игровых и командных задач.
  3. Организовать вовлечение детей, подростков и молодежи в спортивно-образовательную цифровую среду через соревнования, челленджи, командные форматы, игровые задания и элементы киберспортивной подготовки.
  4. Развивать у участников проекта цифровую грамотность, аналитическое и стратегическое мышление, навыки командной работы, коммуникации и ответственного использования современных технологий.
  5. Обеспечить участие наставников, педагогов, организаторов молодежных и спортивных объединений в сопровождении участников проекта и в использовании платформы как инструмента современной работы с молодежью.
  6. Сформировать и распространить практику использования киберспортивных и соревновательных форматов как инструмента полезного досуга, неформального образования и развития молодежных цифровых компетенций.

Обоснование социальной значимости

Целевой группой проекта являются дети, подростки и молодые люди в возрасте от 14 до 35 лет, интересующиеся цифровыми технологиями, играми, киберспортом и современными форматами обучения. Значительная часть молодежи уже находится в цифровой среде и регулярно взаимодействует с игровым и медиаконтентом, однако чаще выступает в роли потребителя, а не создателя полезных цифровых продуктов и не осваивает практические навыки осознанной работы с современными технологиями, в том числе с инструментами искусственного интеллекта. При этом навыки работы с ИИ, умение формулировать запросы, анализировать ответы, выбирать подходящие цифровые инструменты и безопасно использовать их в учебной, проектной и командной деятельности становятся частью современной грамотности и важным условием будущего образовательного и профессионального развития молодежи.

Проблема целевой группы заключается в недостатке доступных, понятных и вовлекающих форматов, которые позволяли бы молодежи осваивать современные цифровые компетенции через привычную и интересную для нее среду. Классические образовательные форматы по теме искусственного интеллекта часто воспринимаются как сложные, избыточно теоретические и слабо связанные с реальной жизнью подростков и молодежи. В результате интерес к цифровой среде, играм и киберспорту редко переводится в устойчивую образовательную практику, развитие аналитического мышления, навыков командной работы и ответственного применения технологий.

Социальная значимость проекта заключается в том, что он предлагает понятный для молодежи формат вовлечения в полезную деятельность на стыке спорта, киберспорта, образования и современных технологий. Проект позволит использовать интерес молодежи к киберспортивным и соревновательным форматам как инструмент развития цифровой грамотности, практических навыков работы с искусственным интеллектом, навыков коммуникации, командного взаимодействия, стратегического мышления и безопасного поведения в цифровой среде. Тем самым проект будет способствовать организации содержательного досуга молодежи, поддержке талантливых и мотивированных молодых людей, развитию современных форм неформального образования и вовлечению молодежи в социально значимую деятельность.

География проекта

Целевые группы

  1. Молодежь (молодые граждане) в возрасте от 14 до 35 лет
  2. Школьники от 14 до 18 лет
  3. Студенты от 16 до 35

Контактная информация

Респ Башкортостан, г Уфа, Советский р-н, ул Революционная, д 66, кв 17