http://www.w3.org/1999/xlink ЛОГОбелый http://www.w3.org/1999/xlink http://www.w3.org/1999/xlink

Статус проекта: проект не получил поддержки

Культурно-образовательная видеоигра "Заркум", основанная на легендах и преданиях башкирского народа

  • Конкурс Конкурс на предоставление грантов Главы Республики Башкортостан некоммерческим неправительственным организациям Республики Башкортостан, участвующим в развитии институтов гражданского общества и реализующим социально значимые проекты в 2022 году
  • Грантовое направление Культура, искусство, сохранение исторической памяти
  • Номер заявки 22-1-000495
  • Дата подачи 11.04.2022
  • Запрашиваемая сумма 2 797 326,00
  • Cофинансирование 412 800,00
  • Общая сумма расходов на реализацию проекта  3 210 126,00
  • Сроки реализации 18.07.2022 - 30.06.2023
  • Организация АВТОНОМНАЯ НЕКОММЕРЧЕСКАЯ ОРГАНИЗАЦИЯ ВНЕДРЕНИЯ СКВОЗНЫХ ТЕХНОЛОГИЙ ЦИФРОВОЙ ЭКОНОМИКИ "ЛАБОРАТОРИЯ ЦИФРОВЫХ РЕШЕНИЙ"
  • ИНН 0268091178
  • ОГРН 1200200037652

Краткое описание

Компьютерная игра “Заркум” основана на знаменитых эпосах “Урал батыр”, “Акбузат”, “Идукэй и Мурадым”, а также легендах и преданиях башкирского народа. Это сказочное приключение, в котором игроку в роли молодого батыра будет предоставлена возможность отправиться в путешествие по вымышленному средневековому миру, чтобы одолеть зло и принести мир народам Башкирии. Игровая локация будет строиться на базе мест, описанных в легендах и эпосах. Так, игрок сможет побывать на руинах царства Катила, в пещерах Шульган-таш, посетить водное царство и царство Самрау - высший мир.
Игровая среда подразумевает свободу выбора и самоопределения, образовательный эффект в играх значительно усиливается, так как внутренняя мотивация выступает его катализатором. Именно посредством игры дети могут получить базовые знания о истории, фольклоре, культуре народа, познакомиться с легендами края, узнать о достопримечательностях и быте башкирского народа в конкретной эпохе, что делает проект уникальным. Игра будет включать в себя энциклопедию, отражающую национальные музыкальные инструменты, костюмы, вооружение воина и предметы быта.
Игра подходит для всех возрастов, она развивает фантазию, творческое мышление и воображение. Интуитивное управление, невысокие требования для ПК привлекут внимание многих пользователей.
Процесс создания игрового продукта сопровождается большими затратами: как финансовыми, так и производственными. Для разработки видеоигры "Заркум" сформирована сильная команда собственных специалистов, имеющих научные труды в области языкознания, литературы, башкирского фольклора, профессиональные разработчики с успешным многолетним опытом в сфере разработки компьютерных игр, проживающие на территории Республики Башкортостан.
В рамках реализации проекта планируется:
1. Создать уникальную сюжетную линию на основе народного творчества башкир.
2. Разработать игровую локацию на основе созданного сюжета, знакомящего игрока с историей, мифологией, обычаями и природой края.
3. Обеспечить игру аутентичным музыкальным сопровождением. Музыкальное сопровождение будет способствовать сохранению, развитию, популяризации башкирской культуры в республике, а также за ее пределами.
4. Воссоздать национальный колорит для внедрения в игру: костюмы, жилища, предметы быта, орудия труда.
5. Организация презентации игры.
6. Подготовка материалов для участия в конкурсе президентских грантов на реализацию проектов в области культуры, искусства и креативных (творческих) индустрий с целью дальнейшего развития и популяризации игры на федеральном уровне.
Средства гранта будут направлены на оплату труда специалистов, а также проведение культурно-массового мероприятия, посвященного презентации игры.

Цель

  1. Распространение, популяризация культуры и традиций башкирского народа, посредством видеоигры

Задачи

  1. Создать уникальную сюжетную линию на основе народного творчества башкир
  2. Разработать игровую локацию на основе созданного сюжета, знакомящего игрока с историей, мифологией, обычаями и природой края
  3. Обеспечить игру аутентичным музыкальным сопровождением
  4. Воссоздать национальный колорит для внедрения в игру: костюмы, жилища, предметы быта, орудия труда
  5. Организация презентации игры
  6. Подготовка материалов для участия в конкурсе президентских грантов на реализацию проектов в области культуры, искусства и креативных (творческих) индустрий с целью дальнейшего развития и популяризации игры на федеральном уровне

Обоснование социальной значимости

Компьютерные игры стали составной частью жизни большинства подростков в возрасте от 12 до 16 лет и влияют на все сферы их жизнедеятельности, культуру, образование, род занятий, досуг. Суть игр как культурного явления, ее психологические основы и значение в обучении и развитии подростков достаточно подробно описаны в работах известных отечественных психологов Л.С. Выготского, А.Н. Леонтьева, С.Л. Рубинштейна, Д.Б. Эльконина [1] и др. Сегодня многие функции культуры из повседневной жизни формируются также при помощи компьютерных игр. В этом смысле компьютерная игра – это разновидность популярного искусства, основанного на массовом производстве художественной продукции. В настоящем, индустрия компьютерных игр уже обгоняет по уровню приносимых доходов Голливудский кинематограф. Неслучайно в Великобритании, например, создание компьютерных игр относится к разряду так называемых творческих индустрий, наряду с традиционными видами культурного производства (кинематограф, звукозапись, телевидение и т.д.).
Исследователи отмечают, что с каждым годом игры прогрессируют и все больше входят в молодежную среду [2, 3, 4]. Прогрессивная часть общества озабочена тем, что компьютерные игры охватили большую часть подрастающего поколения: эстетические вкусы детей развиваются за счет общения с различными монстрами-героями детских игр; игровые механики, заложенные во многие игры предполагают жестокость, убийство соперников; наличие «нескольких жизней» по сюжету игры может привести к обесцениванию реальной жизни детей; сюжеты зарубежных игр внедряют в сознание детей чуждую культуру, не соответствующую менталитету и культурным основам российского гражданина и др. Таким образом, возникает острая необходимость создания новых отечественных компьютерных игр, популяризующих культурное наследие российского народа.
Согласно статистическим данным до 90 процентов пользователей играют в различные игры на своих компьютерах и телефонах. В среднем это занимает до 50 процентов свободного времени [5]. Исходя из этих исследований, можно сделать вывод о том, что компьютерные игры уже стали существенной культурно-образовательной платформой. Наша видеоигра "Заркум" будет основана на легендах и преданиях башкирского народа. Игровая локация познакомит игрока с бытом башкир в эпоху средневековья, с легендами их края, позволит узнать о ряде достопримечательностей. Таким образом посредством игры подростки смогут получить базовые знания о истории, фольклоре, культуре башкирского народа.
1. Эльконин, Д.Б. Психология игры / Д.Б. Эльконин. – 2-е изд. – М.: Гуманит. изд. центр ВЛАДОС, 1999. – 360 с.
2. Индустрия компьютерных игр-2020. Центр развития НИУ «Высшая школа экономики». URL: https://dcenter.hse.ru/data/2020/07/27/1599127653/Индустрия%20компьютерных%20игр-2020.pdf
3. Статистика интернет-зависимости у российских подростков. URL: http://security.mosmetod.ru/internet-zavisimosti/127-statistika-internet-zavisimosti-u-rossijskikh-podrostkov
4. Исследование игрового рынка России: аудитория мобильных игр – 66 млн россиян, у бесплатных ПК-игр – на 10 млн больше. URL: https://cyber.sports.ru/tribuna/blogs/betterthansex/2850830.html
5. Отчет о состоянии цифровой сферы Global Digital. URL: https://datareportal.com/global-digital-yearbook

География проекта

ГО г. Стерлитамак, ГО г. Уфа

Целевые группы

  1. Подростки в возрасте от 12 до 16 лет

Контактная информация

Респ Башкортостан, г Стерлитамак, ул 20 лет Октября, д 75